steam课程的优缺点如下:
跨学科:Steam课程**科学、技术、工程、艺术、数学多学科,是一种跨学科的教学方式,可以让学生在学习中了解不同学科之间的关系,形成较完整的知识体系。
培养创新思维:Steam课程鼓励学生发挥创造力,不强调唯一答案,学生可以自由发表想法,有利于培养学生的创新思维。
培养团队协作能力:在Steam课程中,通常以小组为单位进行学习和讨论,需要成员之间互相配合,有利于培养学生的团队协作能力。
实践与理论结合:Steam课程不仅有理论学习,还有实践操作,使学生能够亲手进行实验,提高动手能力。
Steam课程的缺点
教师缺乏相关技能:实施Steam课程需要教师具备跨学科的知识和技能,而目前大部分教师缺乏相关技能,需要接受培训。
课程资源不足:Steam课程需要实验室、电脑、各种器材等资源,由于这些资源缺乏,限制了Steam课程的开展。
传统教育观念影响:受传统教育观念影响,Steam课程不强调对知识的灌输,不设唯一答案,这与传统教育观念有所不同,导致部分家长和教师不理解。
少儿编程纳入中小学课程,有必要因为编程能力的培养越早越好,因为关系到一个人将来对机器和AI的掌控能力,而且编程能力培养并不会让人的思维僵化,反而会培养人有意识地把僵化、重复性工作用机器去实现。1. 目前高水平软件人才极其短缺,在中国也是如此。虽然软件从业人员基数较大,但是真正的高水平程序员一才难求。
去年年初,IEEE Spectrum( IEEE 综览杂志)上的一篇论文对中国、印度、俄罗斯和美国四个国家的计算机科学(CS)专业的学生水平进行了比较。结果显示,美国处于领先位置。现实情况也是如此,国内大型IT公司长期面临着国内高水平人才供给不足的问题,不得不把目光投向硅谷,通过高薪引入****。
一个高水平的程序员必须积累足够长时间的编程经验,特别是在计算思维和架构设计上,要从小就养成良好的习惯。从“HelloWorld”的简单程序,到操作系统、编译器这样的鸿篇巨著,需要无数程序员的努力。参与其中也同步收获了丰厚的市场回报。例如比尔盖茨、乔布斯、扎克伯格都曾经热衷于编程。
2. 编程能力培养并不会让人的思维僵化,反而会培养人有意识地把僵化、重复性工作用机器去实现。
我们惊叹于SpaceX猎鹰火箭的自动返回和太空舱自动对接,大狗机器人的灵活,伐木锄草农机的高效。而这些背后,都是程序化思维实践结果。
把一件复杂的任务分解再分解,把一些重复的模块合并再合并,把所有能够自动化的流程抽象成程序,把所有能够工具化的功能沉淀成工具。这就是编程能够带给我们的思维习惯。
为了同样的目标,花费同样的努力,人和人在成就上为什么会有巨大区别?很大程度上在于有些人能否把重复的、不需要创造力的事情交给机器去完成,而把更多时间投入到关键的、需要创造性突破的事情上。
编程能力不仅仅反映的是计算机专业能力,也反映了对复杂运筹学的实践能力。如何安排时间,如何调度资源,如何并行任务,如何防范风险。
3. 编程能力的培养越早越好,因为关系到一个人将来对机器和AI的掌控能力。
小孩子在很小的时候,往往喜欢做一些重复的事情。但作为教育者,不能让孩子在简单的事情上追求满足感而长期重复,而应该在某个技能得到巩固之后逐渐提升难度,引导孩子认识到简单重复的事情可以交给机器,然后站在机器的肩膀上去冲刺下一个挑战。AI正在为我们的生活提供越来越多的便利,但人类要做AI的主人而不是相反。
4. 编程对掌握其他学科具有重要的辅助作用。
当前任何一个行业都离不开软件。正是长期把软件与行业割裂的思维惯性,导致我们国家当前在工业软件(例如EDA、CAD、CAE等软件)领域基础薄弱,受制于人。工业软件对于工业行业的意义在于把专业知识(Know How)沉淀为一行行的代码,使得这些知识更加精确,也更加容易自动化,最终形成庞大的软件工具,提升行业的生产率。
熟练掌握编程的能力,对于身处任何一个行业中的人,都带来了独特的优势。一些行业中复杂繁琐的事情,也许通过几行代码就能搞定。这种解决问题的能力,对于任何人的职业发展都是加分项。
目前,在我国STEAM教育已初步形成了,在中小学STEAM教育得到了良好的发展。大多数STEAM教育活动所依赖的信息技术学科,或信息技术教师承担主STEAM教学任务。在大多数STEAM教育课程,教师要求学生运用知识,如编程语言或数字化工具,而缺乏核心的信息技术素养使学生难以达到STEAM教育的要求。因此,学生的核心的信息技术素养的发展是在小学和中学教育STEAM不可缺少的因素和前提,也是STEAM教育评估的参考标准。
首先,信息意识:强调个人对信息的敏感性,并能产生思想和方法遇到问题时,解决问题的心态。对于STEAM的教育,这是创作动机和创新意识。判断信息的价值体现在学生的识别信息的真实性,并选择在与众多信息网络环境合适的信息,然后判断该信息是否可用于表达的作品或者个人看法主题的能力。
其次,计算思维要求学生要有及时发现问题,解决问题的能力,总结的过程,并通过计算机解决问题的方法,并且将解决此类问题的方法转移到解决其他问题。
再者,学习和创新:创新与创造是电子学习和创新的第一精髓; 这个核心成就学生掌握相应的工具的功能和使用方法,选择合适的工具和材料,以创建和显示效果使用数字资源,并在数字环境指。
最后,信息社会的责任,要求学生了解分工与合作的多元文化和分裂的尊重。他善于总结和反映,愿意分享成果,促进信息社会的建设。
STEAM教育评价体系的设计原则
在教学评价原则方面,重点放在三维课程评价,评价方法多样化,评价主体多元化,评价数据和目标个性化全面性。教师应该从学科的核心素养的角度建立了STEAM的教育评价体系,遵循组合过程和结果的综合评价原则,注重多元评价主体,不仅要关注到的最终设计作品的创意和完成度学生,但也非常重视学生的知识建构,解决问题和动手操作能力的能力。
1,专注于核心知识培训
由笔者提出的评价体系是基于信息技术学科的核心知识。因此,评估STEAM教育的有效性,首先要看到教学目标是否面向学科的学生的核心素养的培养,二看教学内容是否与核心素养的内涵一致纪律。例如,有必要来分析高中信息技术学科的核心知识,在教学设计中,特别是清楚地表达在教学目标的核心素养和正确把握教学内容和信息的核心素养之间的相关性技术。
2,注重评价的多样性
笔者提倡多学科参与评估。不同的评估可能对相同的结果不同的看法。如果学生的传统老师的评价是遵循和学习结果最终作出决定,这将是比较偏重。在评估过程中,除了老师,同学,同事,家长和其他评价主体也参与其中,评估从不同的角度学生的学习效果,并帮助学生了解自己的缺点,并确定从不同维度的方向努力。
3.注重评价的动态
信息技术学科的核心素养的培养不能从学习知识和技能,培养学生的创造性思维过程中的过程中分离。与此同时,STEAM教育的最终目标是不仅要考虑教学目标是否完成。从信息技术学科的核心知识的角度STEAM教育的评价应该是过程性评价和总结评价的结合,而不是基于检查传统的静态和单一的评价方法。其中,对学生的评价发现和解决问题的过程是一个过程的评价,这是通过教师提出了发展性评价的不断观察和学生的反思。然而,
4.强调的定性评价方法
作为一个真正的评估工具,评价仪可用于评价评价对象和评价指标之间的重合度。STEAM教育评价体系使用评估测量仪能记录学生的创作作品的过程中,他们的能力的变化和问题,在创作的过程中暴露出来。教师可以根据自己的各项指标得分引导学生。
在STEAM教育评价中,传统的评价体系已不能满足STEAM教育评价的需要。如何有效地界定评价主体,选择评价方法,实施评价活动,已成为STEAM教育发展过程中的一个问题。在信息技术学科核心素养的基础上,从评价目标、评价主体、评价标准和评价方法四个方面构建了STEAM教育评价体系。但也存在一些不足:一方面,由于我国STEAM教育评价的应用研究成果不足,缺乏有效的借鉴经验;另一方面,笔者也未能对STEAM教育评价的方法和策略提出具体建议。提高教师的评价能力。
链接:
?提取码:h21j少儿编程教学可以大致分为两类:一类是Scratch或是仿Scratch的图形化编程教学,以培养兴趣、锻炼思维为主,趣味性较强。在这里,可以创造属于自己的动画,故事,音乐和游戏,这个过程其实就像搭积木一样简单。此外,还有机器人编程,也就是搭建机器人,通过运行程序让它动起来,着重培养孩子的动手能力。另一类是基于Python、C++等高级编程语言的计算机编程教学,目标往往是参加信息学奥赛等科技品牌赛事,如信息学奥林匹克竞赛/联赛、机器人竞赛、科技创新大赛等,或为后续的专业学习和职业技能打下基础。
教评网将继续推出适合小学生的教育类APP图谱,本图谱包含5大分类的25款APP。结合当下教育改革及教育信息化趋势,并观照小学教学的特点与规律,小学图谱目前分为5大类别:素质教育与STEAM类、小学语文、小学英语、小学数学、小学升初中。
素质教育与STEAM是近年来教育领域的热词,尤其是STEAM,在最新的教育政策中也被频繁提及。与此对应的是,众多企业已经先后在素质教育与STEAM方面展开了探索与实践。与线下课程、辅导班相对应,线上素质教育与STEAM类APP只是探索与实践的一种途径。本分类中纳入的5款APP,综合考虑了每款APP的实际体验及其在教育类APP市场的受欢迎程度。
今年9月开学之际,小学一年级与初一新生将迎来部编版教材。对于小学生来说,本次部编版教材将带来的最大变化,即是语文课程学习将先从认字学起,一改以往“先学拼音再认汉字”的惯例;与此同时,阅读、亲子阅读的重要性也被一再强调。考虑到这些变化,本次小学语文分类中,一方面会突出识字、认字的重要性;同时也会强调阅读、汉语文化积淀。
在小学英语分类中,APP的选择主要有两个方面的考虑:第一,从同步学习辅助的角度看,APP的内容是否能与当下所有的英语教材版本匹配,以科学合理的方式提供成体系的服务;第二,从激发小学生英语学习兴趣的角度看,APP是否能从小学生的年龄阶段出发,从听、说、读、写等方面培养小学生英语学习的兴趣。与此同时,本分类中纳入的5款APP,也综合考虑了教评网一线教师顾问团的体验反馈。
目前被纳入小学数学分类中的5款APP也是各有特点:天天练从内容上看有小学数学的同步内容,也包含小学奥数部分,以短视频知识点+游戏化的形式进行呈现;作业盒子小学注重培养数学思维;数学加提供针对4到9年级的内容;斑马速算针对口算等。在选取这些APP时,我们也会将教评网一线教师的实际体验与其客观数据表现情况结合起来。
编程课适合6—12岁孩子学。?
家长可以考虑3-5岁的儿童可以先进行少儿编程语言启蒙,正式学习编程课建议在6岁以后。因为国外脑科学实证研究表明:3-5岁语言敏感期时学习第二语言是收效最好的,对少儿编程语言的学习也是这样,从少儿心理角度讲,小孩子的“语言自尊”尚未形成,自然就不会抗拒第二语言。?
从生理及生命科学角度讲,人的大脑中有几亿个细胞,连结成庞杂的网络,而这些脑神经细胞在3岁时发展达最高峰,这个时候给脑细胞丰富的语言**,不但能增加语言活跃度,还能掌握语言应用规则,比成人接受语言更快更有效。
孩子学习编程的好处 ?
1、编程能强化孩子的思维?
在优秀与卓越之间,拉开孩子真正差距的不再是学习的密度,而是思考问题的方式。每个孩子与生俱来的天然的游戏化思维就是一个反馈循环系统,得到鼓励,就会增强;被无视,就会减弱。而编程教育,完美符合这样的教育方式。?
2、编程已成为人类的第三种语言?
在科技时代的今天,编程被称为第三门语言。在不久的将来,人工智能将全面覆盖人们的生活,人和客观世界的沟通离不开编程,其将成为同阅读、写作和算术一样,孩子应该掌握的基本能力之一。
STEAM教育,顾名思义即指统整“科学、技术、工程、艺术和数学”等21世纪学生能力需求的基础学科,形成跨学科整合的多元化交互式学习实践,打破传统单一学科以应试为导向的人才培养思维,塑造适应时代发展的创新型人才。
但统整多元学科和知识的STEAM教育不是几个学科间的简单叠加,而是如信息技术和教育教学深度融合一样,需要各学科以适宜的方式和实践整合成综合目标为导向的全新教育形态。国内外成功的STEAM教育实践启示我们,STEAM教育没有一以贯之的实践法则,只有各具特色的STEAM实验室、STEAM项目实践、STEAM创客空间等。
观之我国的STEAM教育实践,却是清一色的都是与欧美等国相仿的STEAM课程,甚至出现中小学课堂完全沿用国外翻译的STEAM教材的现象。研究者开始反思STEAM教育的本质和特色,探索行之有效的STEAM教育路径,进而为国内外STEAM教育探索和学生发展核心素养的落地提供路经指引。
1 从STEM到STEAM教育:不止于“艺术”
(一)STEAM教育的提出
毫无疑问,STEAM教育理论的提出源于Yakman教授对综合学习本质的思考和使学生享有全面接触所有学科机会的愿景。2016年底,教育部颁布《教育信息化“十三五”规划》,明确提出要加强信息技术在众创空间、跨学科学习(STEAM教育)的应用。随后,STEAM教育理念在各国以多元的实践方式迅速传播开来。
为什么需要STEAM教育?Yakman教授认为,“艺术”是科学、工程和数学等学科素养的重要组成部分,其目的是使工程技术领域的专业人士具备21世纪团队合作、与人交流和进行创新性写作的能力与素养。“艺术”之于STEM教育,也即对人文和社会科学素养培育的完善,有利于优化学生对知识的建构理解和运用。
(二)从STEM到STEAM教育的发展
长久以来,STEM与STEAM教育的区别被限定于有无“Art”(艺术)中。然而,从欧美等国的STEAM教育成熟实践来看,同样发源于建构主义“合科课程”尝试的STEM和STEAM教育却越来越具有不同的目标发展指向。就人才培养的角度来看,STEM教育原初指向理工科复合人才的培养,STEAM教育则趋于统整的创新人才的培养,这也是我国本土化实践中跨学科学习多指STEAM教育的重要依据。
显然,优秀的STEM思维和学习实践离不开艺术。艺术之于STEAM教育不仅能很好地辅助学生理解与运用科学、数学等工程设计和实践,还能优化学生的学习与教学。青少年群体于STEAM教育实践中本身就有着审美的需求,如他们对设计图案的孜孜以求,对小组分享展示活动的不断修改直至完善,以及对同伴交流和评价的反思等。
研究表明,基于艺术的STEM教育能使学生获得更高的学习成就,并提高他们对科学、工程等学科的兴趣和学习动机,促进其在整合“艺术”的STEM教育中获益。丰富多样、渗透“艺术”的STEAM学习实践活动,有利于培育学生统整学习过程的体验性、趣味性、协作性、艺术灵敏性等21世纪人才能力素质的人文根基。
2 STEAM教育的现有路径与发展
一直以来,各国的STEAM教育本土实践受欧美等国以项目学习形式为主的STEM教育的影响较为深刻。他们大多强调“做中学”“体验中学习”,强调通过小组合作、科技项目实践来培养学生的创新能力。实践证明,缘起于STEM项目学习,重视科学“体验”的STEAM教育已经由概念界定、价值体现、人才培养向实践探索、特征分析、路径架构、评价构建、效果研究、试点推广逐渐转变,并取得一些成果,但在STEAM教育价值认知、模式指引、学习支持、评价标准上的不足也导致了其实施效果、目标成效不一。
笔者通过调研数个地区中小学STEAM教育实施概况,综合文献调查国内外STEAM教育实践的多元路径,归纳了四种典型的STEAM教育实践方式:即基于PBL的STEAM教学模式;融合创客教育的STEAM教育模式;以少儿编程为代表的STEAM教育产品;以校外项目为代表的“第二课堂”模式。
(一)基于PBL的STEAM教学模式
在STEAM教育发展较为成熟的美、英等国,STEAM课程成为K-12阶段跨学科整合课程的主流方式。其一般是沿用项目式学习和教学模式开展STEAM主题课堂探究。基于PBL的STEAM教学模式通常以问题的提出为起点, 在提出问题的基础上, 强调组建学习小组, 进行合作探究, 小组内确定学习目标并进行充分的学习, 以学生为中心, 教师指导、协作项目产出并进行真实的多元评估。但研究者通过与教师、指导者和学生的调查、访谈发现,STEAM项目探究学习模式的效果似乎不如预期,融合STEAM跨学科学习特征和项目式学习探究过程的学习策略和方法仍在不断精进。
(二)融合创客教育的STEAM教育模式
创客教育的理念最早可以追溯至计算机领域的“骇客”“极客”,后被引入产品创新行业成为创新创业者的“代名词”(Maker)。后随着创客空间在中小学的推广,以及STEAM教育项目式探究学习中工程教育的缺乏,创客教育与STEAM教育开始融合并被推广开来,它一般是指为解决中小学教育体制中创新能力培养的不足等问题而实施的一系列关于创新动手技能训练的综合课程。
尽管创客教育弥补了STEAM教育中工程制作的缺陷,但STEAM教育中创新能力和创造性思维的培养依旧未见成效。一些受访教师认为,目前中小学创客教育依然存有问题,诸如其缺乏健全的教学设计模式;教育创客人才缺乏;校内创客空间建设有待完善等。
(三)以少儿编程为代表的STEAM教育产品
少儿编程无疑是欧美近年来在中小学适龄学习儿童中极力推广的教育形式。研究者认为,编程式思维方式确实对孩子在早期思维性格塑造能够产生极大的积极影响。
少儿编程融合了硬件图形编程、软件编程、可视化编程、3D图形建模、数学计算等促进STEAM教育综合性人才培养途径,很好地适应了STEAM教育特征和各要素的需求。尽管已有Scratch、Kodu、Python、Arduino等诸多少儿编程教育方式和课程可供选择,但少儿编程的教师认证、教学内容开发和教学模式标准的缺乏仍然阻碍了少儿编程目标的达成。
(四)以校外项目为代表的“第二课堂”模式
近年来,校外STEAM项目因能保证STEAM教育开展的充足时间而备受教师和学生的喜爱。这种能融合校外优质学习资源和空间的“非正式学习”方式在培养学生STEAM素养方面具有独特的优势,如学习与生活联系更加紧密,学生的学习动机和学习成就得以提升;并能使所有学生共同参与学习,促进社会公平。
研究者综合调查发现,目前国内外典型的校外STEAM教育项目形式有四种:放学后项目,又称“三点半课堂”;社区STEAM项目;周末STEAM项目;STEAM夏令营项目等。遗憾的是,由于缺乏可信的项目学习评估体系,一些STEAM校外学习项目注重“学习体验”、学习兴趣,而忽视了学习过程和产出,导致校外STEAM项目常难以为继。
3作为一种学习方式存在的STEAM教育:综合学习
管窥国内外STEAM教育研究和现有路径,不难发现,多元化的STEAM教育实践虽形式多样、各具特色,但理念繁多、特征不明也直接导致了其学习评估体系和评价标准的混乱和缺乏,进而使STEAM教育实施效果、创新人才培养成效未能显现,也致使STEAM教育模式和范本的推广受阻。就如中小学STEAM教育实践中最为常见的STEAM课程,其学习效果也不如预期,并存有教师迷惑等问题。
基于STEAM教育的实施路径和效果现状引发了学界和教育工作者对STEAM教育的本质和核心价值的追问,这一问题的解决对STEAM教育路径实施和引领,以及创新人才培养成效的推广具有重要意义。本研究立足中小学STEAM教育实践角度,通过中小学STEAM教育、项目学习、合作探究学习的观察和比较,透过其理论根源和目标指向,将STEAM教育定位于一种统整学科学习、强调思维建构、融合知识和实践创新能力培养的综合学习方式。
(一)作为一种学习方式存在的STEAM教育
学习方式原指个体在进行学习活动时所表现出的具有偏好性的行为方式与行为特征[12]。它具有明显的学习主体行为、过程和心理倾向,如作为一种学习方式的混合学习是个体倾向学习内容、过程和方法的混合。STEAM教育则可以被认为是统整学习内容、学习空间、学习思维的知识建构和实践能力培养融合的综合学习方式。
2017年10月,在加拿大多伦多约克大学举办的“全球STEM教育高峰论坛”上,美国科学教师协会会长、密歇根州立大学Juliana Texley教授首先将STEM教育定位于一种新的学习方式,引起众多与会者的共鸣,为全球STEM、STEAM、STREAM教育研究提供了新指向。研究者认为,“STEM教育不仅是跨学科的整合行动,更需要我们付出长期的努力去进行学习内容的更新—学习过程的重构—思维能力的重塑”。
STEM教育是一种与生活紧密联系的、注重理工科实践和创新能力培养的跨学科学习方式。研究者认为,发端于STEM的STEAM教育本质上也是一种颠覆传统学习过程与单一学科思维,致力于培养创新素养和复合型人才的统整学习方式,即将理解基本概念置于第一位的学习方式转变为知识建构与创新实践能力培养统整的学习方式,并着重强调学习的社区性和学习的实践性。其目的是让学习者在实践中逐步理解概念,通过大量实验与实践,培养学生科学探究与解决真实问题的必备技能、策略和思维方式。
(二)作为一种学习方式存在的STEAM教育目标
学界普遍的共识是,任何一种教育实践或者说学习方式,都是以学习目标为统领。教育信息化2.0时代,教育者不仅需要重新想象学习空间、学习方式,更需要重新思考指向国家竞争力的人才培养目标。作为一种学习方式存在的STEAM教育,既有着和传统教育不同的跨学科综合目标指向,又有着比STEAM项目学习更高的深层知识建构和思维创新的目标指向。
基于布鲁姆教育目标分类体系和加涅的学习结果分类,在发展21世纪学生技能和中国学生核心素养的基础上,结合STEAM统整学习方式的特征和人才培养要求,研究者提出了作为一种学习方式存在的STEAM教育的五大学习目标,其既包括跨学科、重实践的STEAM教育目标的五大方面,又是人才综合能力素质五要素相互促进与融合的过程。
(1)思维,研究者认为,思维应是STEAM跨学科整合教育有别于传统单一学科教学的首要目标。借鉴于STEM整合学习方式中通过大量实验与实践培养学生解决真实复杂情境问题的策略和思维方式,STEAM教育的思维目标不仅指的是问题解决思维,还包括复杂认知思维、情感思维。
(2)能力,喻指21世纪生存的技能。作为一种学习方式存在的STEAM教育,其首要能力目标是适应社会生存的基本动作性技能,此外,还注重学生跨学科综合能力、真实情境问题解决能力、人际协作能力的培养。
(3)知识,意即学习者内化能力与思维的支撑。基本事实和程序性知识是传统教育目标的重中之重。认知负荷理论认为,基本事实和程序性知识是进行深层理解和复杂问题解决的基础。所以,在通过真实情境问题学习来培养学生思维、认知,以此来加强学生概念理解的STEAM学习方式中,知识的学习同样值得强调。
(4)创新,其源于国家竞争力和创新人才培养初衷。营造浓郁的创新文化氛围、实施个性化的培养目标、提供多元化的创新实践支持,被认为是青少年素质教育和人才创新素质培养的重中之重。当前,知识创新和实践能力的塑造一起被视为是STEAM教育人才培养的重要指向。
(5)价值或价值观,是STEAM教育创新人才社会性的体现,其关键是STEAM教育培养什么样的人,怎样培养人。同其他教育方式一样,STEAM教育具有一定的价值导向,而不是培养世界范围内千篇一律的STEAM工程师。
(三)统整的综合学习本质下的STEAM教育特征
综合学习是一种将学习融入自然、社会、生活领域,通过学生真实体验、调查、演讲、建构作品等,来增进其直接经验和动手实践能力以及对真实情境概念深刻理解的学习方式。综合学习具有涉及领域(学科)广泛、实践灵活性强、富有地区生活特色、强调团队协作开展学习的特征。事实上,STEAM教育正是学生在自组织学习、情境认知学习和活动学习理论指导下,基于自身建构的思维、能力、知识、创新、价值等五大学习目标和核心学习特征即统整学科与真实情境学习基础上作为一种学习方式存在的综合学习。其作为综合学习本质的STEAM教育有三大特征:真实性、综合性、发展性。
(1)STEAM教育中学习的真实性体现在学习发生的情境性以及STEAM教育人才培养的工匠性。与传统课堂教学相比,STEAM教育的优势在于真实情境学习的沉浸性、学习的积极性和建构性。
(2)STEAM教育的综合性不仅体现于学习内容的综合,更体现在学习目标和学习过程的统整。它是统整多种学习内容、方式、情境和学习评价的过程。
(3)STEAM教育的发展性体现于学生在真实情境中学习的连续性,统整STEAM学习空间的泛在性使学习过程得以延续,学生逐渐体会到终身化学习、持续发展性学习的乐趣。
4想象力和创造力的关系
孩子的想象力,哪怕是完完全全的“放养”,也会慢慢的“萎缩”,在生活中,孩子通过不断的与外界接触,学到新的知识,丰富社会经验,孩子本身一些天马行空的想法,会随着对外界的认知而渐渐的改变。这一定是坏事吗,不见得,看哪部分在萎缩,比如完全不切实际、没有任何根据的想法;还要看是否有些想象力其实在转变成:创造力,才是最重要的的能力,孩子胡思乱想的少了,但是会想出一些基于一定现实基础的可以实现的东西。
比如:一个孩子把太阳想象成闪亮的大蛋糕,幻想着切给大家吃;另一个孩子把太阳想象成一块电池,幻想着连通太阳和地球,给地球提供能量。首先两个孩子都很有想象力,如果都才幼儿园中小班,没有差别,都给予表扬;如果都是小学生了,第一个孩子是不是想的太空幻了?
5认清STEAM教育的教学目标
STEAM教育的重要的教学目标是:培养孩子对科学的兴趣、创新创造能力、解决问题能力;从来不是培养孩子的想象力,其实哪怕是艺术类教育,也绝对不是培养想象力,毕加索的那些奇奇怪怪的名画也是基于对现实的深刻观察理解的,或者真正经典的东西都是“来源于现实,高于现实”的。
其实大家可以换一种思路考虑这件事:把想象力改为创造力,毕竟只是会想是没有意义的,只有会创造才有意义。比如我们的课程都是每节课或多节课一个主题,学生在主题限定下进行思考创新,当然会有一点思维限定的缺陷,但是相比之下,一个班内的所有学生一起头脑风暴、交流讨论带来的利,远大于这点弊。
还有就是:学的越深,在进行创造前,就需要越多的基础学习,不然很多想法是没法实现出来的,比如三岁的孩子去乐高班,基本上不需要学习什么基础知识,直接跟着老师的引导,然后进行创造就好,但是初中的学生去机器人班,就要先学一段时间的基础知识,这一段时间给予的创造空间确实有限,但是有一定的知识积累后,就可以引导其更独立的思考创造了。
6老师的角色和意义是什么?
再换一个角度,其实老师做的,绝对不是限制学生的想象力,而是协助引导,升华其想象力,从杂乱无章、毫无逻辑、不切实际、天马行空,到有一定的可行性、制定目标、思考实现路径、纠错总结,可以通过当前的器材展示出想法,实现创意,或者可以有逻辑地、有层次地描述出其想法。
比如,一个三四岁的孩子,在一节与交通有关的课内,想设计一个可以飞的汽车,它是巧克力做成的,那老师要怎么引导呢,肯定不是打压,简单粗暴的说关于巧克力的性质、车的性质,因为什么,所以什么,孩子是无法认可和理解的,而是一起去思考设计,比如引导提出巧克力不耐高温、不够坚硬等,让孩子思考怎么办,如果孩子拿出一块积木说这是我发明的很坚硬的,耐高温的巧克力,对于三四岁的孩子,这就足够了。那如果是一个小学生提出同样的想法呢,引导肯定会变很多,至少他拿出一块积木说同样的话,老师是要引导其进一步思考可行性的。
创造力是否被扼杀,是老师、课程、教学等多方面的结果。让小朋友在学习的过程中,激发对科技、工程类学科的兴趣,学到知识,把想法变为现实,锻炼、培养创造力。
STEAM教育涉猎广泛、新奇有趣、有恰当的挑战性、有足够的延伸性;老师每一个动作、每一句话都会激发学生进一步的思考,而不是限定其创造;好的教学理念、体系可以有计划的循序渐进的培养孩子的创造力。